WWW.DOCX.LIB-I.RU
БЕСПЛАТНАЯ  ИНТЕРНЕТ  БИБЛИОТЕКА - Интернет материалы
 

«Проект Алгоритмы вокруг нас Цели пректа: 1. Обучающие - Знакомство учащихся с понятиями «алгоритм», «линейный алгоритм», «шаг алгоритма», «составитель и исполнитель алгоритма». 2. Развивающие - ...»

Проект

Алгоритмы вокруг нас

Цели пректа:

1. Обучающие - Знакомство учащихся с понятиями «алгоритм», «линейный алгоритм», «шаг алгоритма», «составитель и исполнитель алгоритма».

2. Развивающие - Формирование приемов логического и алгоритмического мышления, развитие познавательного интереса к предмету, развитие умения планировать свою деятельность и составлять линейные алгоритмы.

3. Воспитательные - Воспитание необходимости связывать изучение нового материала с уже известными фактами. Воспитание ответственности за выполняемую работу, аккуратности при работе с исполнителем.

Алгоритм- -это последовательность действий, выполняемая для достижения конкретной цели.

Алгоритм состоит из команд или шагов, которые представляют собой по одному законченному действию.

?{Дети, а как бы вы назвали того, кто выполняет алгоритм? (выполнитель, рабочий, исполнитель)Объект, умеющий выполнять шаги алгоритма, называется исполнителем.

Приведите примеры алгоритмов и их исполнителей. (птица вьет гнездо, бобр строит себе дом) А из вашей повседневной жизни?

Типов алгоритмов несколько. Самый простой – линейный, с которым мы сегодня будем работать.

Лleft000инейный алгоритм – это алгоритм, содержащий несколько шагов, которые выполняются строго друг за другом.

Пример: алгоритм лепки снеговика. Вы с ним знакомы. Данный алгоритм понятен даже ребенку, любому человеку. В моем алгоритме 9 шагов, а вашем может быть больше или меньше.

Но все шаги алгоритма должны быть описаны детально, точно и однозначно.

А вам интересно, откуда появилось слово алгоритм?

Катя (Покатило) вам расскажет об этом. {историческая справка}

Слово алгоритм произошло от algorithm – латинского написания слова аль-Хорезми, под которым в средневековой Европе знали величайшего математика из Хорезма (города в современном Узбекистане) Мухаммеда аль-Хорезми, жившего в первую половину IX века. В своей книге «Об индийском счете» он изложил правила записи натуральных чисел с помощью арабских цифр и правила действия над ними «столбиком», знакомые теперь каждому школьнику. В XII веке эта книга была переведена на латынь и получила широкое распространение в Европе.

Физкультминутка

Сейчас выполним алгоритм, исполнителями которого я предлагаю быть вам.

Я буду называть шаги алгоритма, а вы будете точно их выполнять.

Встаньте

Повернитесь к центру класса

Сделайте небольшой шаг вперед

Посмотрите на соседа слева

Посмотрите на соседа справа

Посмотрите перед собой

Закройте глаза

Откройте глаза

Повернитесь ко мне

Поднимите руки вверх

Хлопните в ладоши два раза

Опустите руки вниз

Встряхните руками

Садитесь на свои места

В роли кого вы были? (исполнители алгоритма)

В роли кого была я? (составитель алгоритма)

Закрепление

«Мир информатики – 1 год обучения» тема «Пример исполнителя»

Попробуем сами.

Учим ходить кота прямо и по кругу, а птицу летать на фоне леса.

1. Запустить среду программирования следующим образом:

Если же для установки среды программирования вы используете файлы из архива WinScratch.zip (29.9 MB), то после его распаковки перейдите в папку Scratch и запустите двойным щелчком приложение Scratch.

2. Получится:

3. Начать писать свою программу на языке «Scratch». Для этого предстоит переносить блоки слева направо и конструировать из них программу.





Программа 1.

Котенок движется слева направо.

А)

Напомним, что «move <указанное число > steps» обозначает «пройти вперед <указанное число> шагов».

Б) Изменим скорость движения. Вместо «10» напишем «2» и продолжим конструировать программу.

Добавим управляющие команды (желтого цвета). Для этого

В) Переключим блоки

Г) Перенесём блок

Д) Перенесём синий блок внутрь жёлтого. Напомним, что блок команд, заключённых внутрь конструкции «forever» будет выполняться постоянно. В данном случае котёнок будет постоянно двигаться вперёд.

Е) Перенесём ещё один жёлтый блок

Напомним, что команду «when clicked» можно перевести как «когда нажмут на». В данном случае котёнок начнёт движение, когда пользователь нажмёт на зелёный флажок.

Ж) Запустим

З) Остановим нажатием на красную кнопку

Программа 2.

Котёнок движется (пятится) справа налево.

Поставим отрицательное число (Вместо «2» минус два «-2».)

Можно поэкспериментировать с числом, чтобы котёнок двигался быстрее или медленнее.

Программа3. Котёнок движется по кругу.

Добавилась новая команда движения «turn <число> degrees». По этой команде котёнок всякий раз будет поворачиваться на <число> градусов в сторону стрелочки (в примере — по часовой стрелке).

Рекомендуется уменьшить котенка

Программа 4. Птица движется слева направо и справа налево. При этом птица машет крыльями.

1. Получим птицу

2. Удалим кота, кликнув правой клавишей по коту и выбрав в меню delete :

3. Добавим птицу с опущенными крыльями. Для этого выполним следующие действия.

Включим панель costumes

Выберем import

Выберем птицу с опущенными крыльями

Для написания программы вернёмся в панель Scripts

4. Напишем программу.

Определим, из какой точки начнётся полёт. Пусть из «нулевой» точки

Для перехода в точку (0;0) применяем команду «go to».

Выберем команду движения.

Надо предусмотреть вылет за границы экрана, избежать попадания птицы в невидимое пространство. Поэтому, если наша птица упрётся в стену экрана, то пусть поворачивает назад (команда «if on edge, bounce»):

Чтобы, возвращаясь, птица не пятилась задом и не летела вверх ногами надо в верхней части экрана щёлкнуть по двусторонней стрелочке «only face left-right»:

Не секрет, что птица в полёте иногда машет крыльями. Для имитации взмахов крыльев надо сделать выбор: когда наш герой будет изображён с поднятыми крыльями, а когда — с опущенными:

Здесь мы использовали команду «switch to costume» — «перейти к костюму».

Сделаем тоже для другого положения крыльев:

Внесём управляющий блок:

Добавим управляющий блок бесконечного повторения:

Внесём управляющий блок заданного количества повторений. Пусть будет 3 повторения:

Поместим команды в управляющий блок repeat (взявшись за верхнюю часть!): и получим

В этом фрагменте описывается 3-кратное повторение движения с поднятыми крыльями.

Аналогично программируем 3-кратное повторение движения с опущенными крыльями:

Обе получившиеся конструкции поместим внутрь управляющего блока бесконечного повторения:

Запустим программу на выполнение щелчком по зелёному флажку. Изменим параметры полёта, например, на следующие:

Вопрос. Как вы думаете, чаще или реже будет теперь птица махать крыльями? Быстрее или медленнее она будет летать по экрану? Проверьте свои предположения с помощью опыта. Сделайте выводы.

Сохраним нашу программу в своей папке. Для этого в верхнем меню выберем Save. В появившемся окне Save Project кликнем по жёлтой папочке (на рис. обведена красным овалом), чтобы создать новую папку.

Назовём папку (на примере папка названа DOOI). Двойным щелчком откроем вновь созданную папку и сохраним в ней проект. Для этого в поле New Filename (в нижней части экрана) напишем имя проекта и подтвердим изменения, щёлкнув по кнопке ОК.

Дополнительно.

Можно изменить фон

А также написать программу для фона. Для этого достаточно выделить фон так же, как выделяли птицу в правой нижней части экрана (простым кликом мышки), и, далее, задать необходимые команды. Не забудьте сохранить свою работу, лучше с новым именем.

Успешной работы!




Похожие работы:

«Контрольная работа по литературе. Вариант 11.В каком произведении А.С.Пушкин проявляет интерес к русской истории, прославляет мужество и отвагу русских людей? а) поэма "Полтава"  б) "Песнь о вещем Олеге" в) Повесть "Станционный смотритель" 2.Автор "Песни о купце...»

«Синтез искусств в творчестве А.Н.Скрябина (исследовательская работа по истории русской музыки) Содержание Введение Основная часть Формирование философских воззрений композитора.5 Музыка Скрябина как феномен пластической интерпретации.8 Музыка Скрябина в объятьях света. Обращение Скрябина к цветному слуху..10 Мистерия Нового ми...»

«Итоговая контрольная работа по истории Древнего мира 5 класс Вариант-1 Часть А. Выберите правильный ответ и запишите в бланк ответов.1. Как называется наука, которая делает выводы на основе изучения остатков материальной культуры:а) история б) археология в) лингвистика г) фольклористика2. Когда появилось земледелие:...»

«Ишутин Александр Александрович восточнославянские боги и их имена Введение Восточнославянская мифология – это совокупность дохристианских представлений наших предков. В основе всех этих представлений лежало убеждение, что человек един с природой...»

«Экзаменационные вопросы по дисциплине " хирургическая стоматология" Для студентов 4 курса стоматологического факультета. РНИМУ Предмет и содержание хирургической стоматологии. Исторические этапы развития хирургической стоматологии. Особенности применения принци...»

«Тактика ведения войны в период "Первой мировой" (28 июля 1914)-(11 ноября 1918). Субботин Владислав, отделение информатики, специальность: "Прикладная информатика" (в экономике), I курс Научный руководитель: Шпакова И.В., преподаватель истории ФГБОУ ВПО "СахГУ" Сахалинский колледж бизнеса и информатики Актуальность...»

«Тема : Внешний вид молодых людей Цель: формирование  знаний и умений в области профессиональной деятельности, связанных с производством одежды.      Задачи: Систематизировать имеющиеся знания обучающихся о современных стилях одежды;Расширить кругозор обучающихся в области стилевой принадлежности од...»

«Умелец (триллер, синопсис) ПрологИстория о двух друзьях начинается с детства: первый мальчик (назовем его Герой) – сирота, воспитанный бабушкой. Крепко сбитый мальчуган, гроза двора. Второй мальчик (назовем его Фрик, Умельцев предполагаемая фамилия) – ребенок из неблагополучной семьи, родители-наркоманы маргиналы,...»







 
2017 www.docx.lib-i.ru - «Бесплатная электронная библиотека - интернет материалы»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.